Kom igång: X-plane scenery bygge – Intro
Hej,
du har säkert funderat på hur man kommer igång med att bygga 3D miljöer till X-plane men ej vet var du ska börja igång. Det finns så klart mer sätt att göra det mesta på men jag kommer skriva om det hela ur min egen perspektiv, sedan är det upp till var och en att välja sin egen väg!
Kom igång: X-plane scenery är den serie av guider som förhoppningsvis kommer klargöra de frågor och funderingar du har; känner du att du saknar ett avsnitt så hör av dig till oss via vår kontakt formulär.
Innan vi kommer igång är det viktigt att vi är överens om vad du kommer få lära dig av att läsa den här guide.
Vad denna guide kommer gå igenom är att en genomgång om de regler som gäller samt hur man exporterar modeller från SketchUp och Blender till X-plane. I sin andra del kommer vi ta upp placering av modeller i X-planes simulatormiljö via World Editor (WED).
Vad denna guide inte kommer gå igenom är hur 3D modeller och texturer (de bilder du ”färgar” 3D modellen med) skapas eller appliceras på en modell då det skiljer sig så mycket mellan de olika bildredigerings- och 3D verktyg. Detta är den del som tar mest tid att lära sig; ack är det en resa alla måste göra!
Typer av scenerier
Som känt så består x-planes scenerysystem av flera lager enligt figur 1. Denna guide kommer främst fokusera på utveckling av flygplatser men vi kommer även beröra skapande av overlay scenerier samt egengjord mesh och inkludering av fotografisk data i egengjorda flygplatser.
Vad flygplatser gäller så delas de upp i två delar:
Grunddata (apt.dat) – taxibanor, x-planes egna flygplatsljus dvs. självaste skelettet av en flygplats
3D data (.dsf) – dsf filer innehåller de 3D modeller du önskar visa i simulatormiljö
Det du behöver göra för att komma igång…
Nu när stunden nalkas för dig att äntligen sätta klorna i köttet så är det viktigt att du ställer in din arbetsmiljö.
Det du behöver är följande:
World Editor (WED) – det verktyg som används i skrivande stund för att skapa och redigera flygplatser samt placera modeller i x-planes simulatormiljö.
3D Mjukvara – i 3D mjukvaran skapar du dina egna 3D modeller och det är upp till var och en att hitta det verktyget som passar ens behov bäst. För de som bara önskar komma igång utan alltför mycket tjat är SketchUp att rekommendera (särskilt Pro versionen då den kommer med en georeferencering), speciellt om du är en nybörjare! Det är viktigt att känna till att även om SketchUp har en flak inlärningskurva i jämförelse med andra 3D verktyg så har den begränsningar som ingen annan professionell 3D mjukvara lider av (exempelvis att den saknar texture baking och med anledning av det så brukar de flesta payware scenerier byggas i den populära Blender som har en betydligt brantare inlärningskurva; ska du bygga en payware så är det Blender du ska välja på grund av att den är den enda verktyget som ej kostar något och är fullständigt OpenSource. Den tredje supportade 3D verktyget är AC3D som jag ej kan så mycket om.
Bildredigerings verktyg – då 3D verktyg skapar självaste meshen av 3D objekt så krävs det andra program för att skapa texturer, dvs. bilder du applicerar på din 3D modell. Det är min starka rekommendation att du skaffar dig Adobe Photoshop då de flesta guider på nätet använder photoshop som referens, denna guide inräknat. Jag känner till flera som använder sig av andra bildredigeringsverktyg så som Paint.net (syftar ej på Microsofts Paint program!), GIMP (som är lika kraftfull som Photoshop men med annorlunda namn och flows) samt för de mer erfarna så finns den oerhört kraftfulla Substance Painter.
En bra texturkälla – en bra texturkälla behövs när man väl ska skapa självaste texturer, således man inte använder sig av bilder med superupplösning tagna med hjälp av en kamera. Dessa texturer sätter du sedan ihop i ett bildredigeringsprogram till en helhet – mer om det sedan. Bra gratis texturkällor är Textures.com, Texture Haven, Texturelib, 3DXO m.fl.
Regler att känna till
- X-plane läser en textur per objekt. Har du en avancerad modell, exempelvis en terminal fundera på om det istället är värt att dela upp terminalen i olika objekt som du sedan sätter ihop i en helhet via WED.
- Texturen måste vara en power of two och proportionell i höjd och bredd, exempelvis 1024 x 1024 pixlar
- De godkända storlekar på texturer är 512 x 512, 1024 x 1024, 2048 x 2048 och 4096 x 4096 pixlar
- Blanda i regel aldrig de scenerier som har blivit sparade och exporterade från WED med Overlay Editor som är ett verktyg du kan använda för att justera en .dsf fil (3D grejer)